PopCo, nová kniha mladé britské spisovatelky Scarlet Thomasové (vydal HOST v překladu Tomáše Kačera) sice pojednává o peripetiích vývoje jednoho produktu, ale stejně dobře by mohlo jít o dobrodružství marketingu a kryptologie dohromady. Protože o to v podstatě jde.
Atraktivní kryptologická tématika šifer, kódů a hádanek kromě toho tak trochu nabízí srovnání s podobně stavěnými romány Dana Browna, ale na rozdíl od čitelného Browna je to v současné době PopCo Scarlet Thomasové, které má v sobě mnohem více energie, napětí a je mnohem méně předvídatelné. Jen v něm nejde o složitá spiknutí zednářů, ale o obyčejný svět výrobců hraček. Ten je ovšem obyčejný jen zdánlivě.
Hlavní postava příběhu je Alice (aspoň svým osudem lehce podobná Brownově Sophii ze Šifry mistra Leonarda), devětadvacetiletá znalkyně šifer a návrhářka her pro děti z oddělení Ideace a designu, podle svých slov trochu divná, ale kdyby nebyla divná, byla by divná právě proto, protože zaměstnanci firmy PopCo divní být musí. Alice má na starosti devíti až jedenáctileté děti a tak nosí culíky, podkolenky a aby její identita zůstala aspoň zčásti zachována, udržuje si malé rituály, které spočívají v balení cigaret a vaření zeleného čaje.
V partách se necítím dobře. Necítím se dobře, když jsem oblíbená. Takto tedy vypadá útěk před módním gestapem: je to můj soukromý ilegální odboj: jsem na cestě o den dřív než ostatní, oblékám se odlišně než ostatní, nosím neslučitelné barvy, když je ostatní nenosí, a neoblékám je, když ostatní ano. Když se však oblékáte úplně jinak nebo když nosíte tak směšné oblečení, které by si ostatní na sebe nevzali, jste cool, máte odvahu a jste individualita – a proto zapadáte.
Autorce se podařilo vykreslit natolik bizarní prostředí, že nikoho nepřekvapí, jací lidé ho obývají – takže zaměstnance firmy PopCo popisuje téměř jako postavičky z videoher.
Musí být jako děti, třeba vypadat jako tokijské vysokoškolačky nebo zfetované holky z vesmíru a snažit se zachovávat si věk svých klientů.
Alice se dostane do vybrané skupiny lidí, kteří se mají pokusit navrhnout úspěšný produkt pro náctileté dívky – přesně takového, který na trhu chybí a který by se dobře prodával. Protože se to dosud nikomu nepodařilo, mají k nápadům jim mají pomoci právě týmové hry a ideační kurzy v v Myšlenkovém táboře na jednom odlehlém místě…
V PopCo jsou nápady všechno, všude, všichni. Žijeme, abychom lákali nápady: lovnou sezonu máme neustále. Svět PopCo je svět jako hra tvůrců a hra konzumentů.
Zatímco v první části knihy čtenář musí pročíst někdy poměrně dlouhými a vysvětlujícími pasážemi, například jsou to podrobné explanace různých šifer a kódů – např. Vigenèrova čtverce (což ovšem není k zahození), ve druhé části se už dočkáme větší dynamiky i vhledů do Aliciny minulosti s důrazem na to co utvářelo její osobnost, zatímco třetí část znamená prozření a graduje snahou dostat se spolu s několika dalšími ze systému ven.
Kromě hádankářského manuálu, seznamu prvočísel, frekvence výskytu písmen v angličtině a v češtině, a receptu na mandlový koláč, pak není bez zajímavosti, že příběh je obohacen o prvky z teambuildingu a marketingu, přičemž si nelze všimnout kritiky těchto manter současnosti. Velmi zajímavý je seznam použité literatury, ze které autorka čerpala – v tomto směru je škoda, že většina knih vyšla zatím jen v angličtině (výjimkou je jen titul Bez loga Naomi Kleinové).
Leitmotivem celého příběhu je v podstatě bizarnost dnešní doby. Thomasové se daří s lehkostí psát a kritizovat svět, kde je alfou a omegou jen prodej a kde výčitky z vydělávání peněz na dětech už dávno nikdo nemá. Všechen marketing se v posledku zaměřuje na děti a náctileté. Mají příjmy, které mohou utratit, a touží zapadnout. Nutí své rodiče, aby jim kupovali věci, které nepotřebují. Můžete je úspěšně atakovat přibližně dvaceti tisíci produkty až do doby, než jim je patnáct let, kdy se jejich vkus začne ustalovat a začnou toho kupovat míň.
Atraktivní kryptologická tématika šifer, kódů a hádanek kromě toho tak trochu nabízí srovnání s podobně stavěnými romány Dana Browna, ale na rozdíl od čitelného Browna je to v současné době PopCo Scarlet Thomasové, které má v sobě mnohem více energie, napětí a je mnohem méně předvídatelné. Jen v něm nejde o složitá spiknutí zednářů, ale o obyčejný svět výrobců hraček. Ten je ovšem obyčejný jen zdánlivě.
Hlavní postava příběhu je Alice (aspoň svým osudem lehce podobná Brownově Sophii ze Šifry mistra Leonarda), devětadvacetiletá znalkyně šifer a návrhářka her pro děti z oddělení Ideace a designu, podle svých slov trochu divná, ale kdyby nebyla divná, byla by divná právě proto, protože zaměstnanci firmy PopCo divní být musí. Alice má na starosti devíti až jedenáctileté děti a tak nosí culíky, podkolenky a aby její identita zůstala aspoň zčásti zachována, udržuje si malé rituály, které spočívají v balení cigaret a vaření zeleného čaje.
V partách se necítím dobře. Necítím se dobře, když jsem oblíbená. Takto tedy vypadá útěk před módním gestapem: je to můj soukromý ilegální odboj: jsem na cestě o den dřív než ostatní, oblékám se odlišně než ostatní, nosím neslučitelné barvy, když je ostatní nenosí, a neoblékám je, když ostatní ano. Když se však oblékáte úplně jinak nebo když nosíte tak směšné oblečení, které by si ostatní na sebe nevzali, jste cool, máte odvahu a jste individualita – a proto zapadáte.
Autorce se podařilo vykreslit natolik bizarní prostředí, že nikoho nepřekvapí, jací lidé ho obývají – takže zaměstnance firmy PopCo popisuje téměř jako postavičky z videoher.
Musí být jako děti, třeba vypadat jako tokijské vysokoškolačky nebo zfetované holky z vesmíru a snažit se zachovávat si věk svých klientů.
Alice se dostane do vybrané skupiny lidí, kteří se mají pokusit navrhnout úspěšný produkt pro náctileté dívky – přesně takového, který na trhu chybí a který by se dobře prodával. Protože se to dosud nikomu nepodařilo, mají k nápadům jim mají pomoci právě týmové hry a ideační kurzy v v Myšlenkovém táboře na jednom odlehlém místě…
V PopCo jsou nápady všechno, všude, všichni. Žijeme, abychom lákali nápady: lovnou sezonu máme neustále. Svět PopCo je svět jako hra tvůrců a hra konzumentů.
Zatímco v první části knihy čtenář musí pročíst někdy poměrně dlouhými a vysvětlujícími pasážemi, například jsou to podrobné explanace různých šifer a kódů – např. Vigenèrova čtverce (což ovšem není k zahození), ve druhé části se už dočkáme větší dynamiky i vhledů do Aliciny minulosti s důrazem na to co utvářelo její osobnost, zatímco třetí část znamená prozření a graduje snahou dostat se spolu s několika dalšími ze systému ven.
Kromě hádankářského manuálu, seznamu prvočísel, frekvence výskytu písmen v angličtině a v češtině, a receptu na mandlový koláč, pak není bez zajímavosti, že příběh je obohacen o prvky z teambuildingu a marketingu, přičemž si nelze všimnout kritiky těchto manter současnosti. Velmi zajímavý je seznam použité literatury, ze které autorka čerpala – v tomto směru je škoda, že většina knih vyšla zatím jen v angličtině (výjimkou je jen titul Bez loga Naomi Kleinové).
Leitmotivem celého příběhu je v podstatě bizarnost dnešní doby. Thomasové se daří s lehkostí psát a kritizovat svět, kde je alfou a omegou jen prodej a kde výčitky z vydělávání peněz na dětech už dávno nikdo nemá. Všechen marketing se v posledku zaměřuje na děti a náctileté. Mají příjmy, které mohou utratit, a touží zapadnout. Nutí své rodiče, aby jim kupovali věci, které nepotřebují. Můžete je úspěšně atakovat přibližně dvaceti tisíci produkty až do doby, než jim je patnáct let, kdy se jejich vkus začne ustalovat a začnou toho kupovat míň.